Scratch 1.4 Reference Guide Scratch 1.4 Guide de référence

1. 1. INTRODUCTION INTRODUCTION

Scratch is a new programming language that makes it easy to create interactive stories, games, and animations – and share your creations with others on the web. Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires et de dispositifs interactifs, de dessins animés, de jeux, de musiques, de simulations numériques, etc. et leurs partage sur le web. Il est conçu pour initier les enfants, à partir de 8 ans à des concepts importants en mathématiques et informatiques et pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Le slogan de Scratch est « Imagine-Programme-Partage ! ». Le partage est en effet un fondamental de la pédagogie de Scratch.

Then, if you want more detailed information, come back to the Reference Guide. Scratch est une implémentation libre, visuelle et dynamique du langage de programmation Smalltalk.
• Scratch est dynamique, il permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Orienté multimédia pour l’enseignement à l’univers informatique des enfants, il traite avec une grande facilité les concepts de base de la programmation comme les boucles, les tests, les affectations de variables, et surtout de la manipulation des objets, tout comme les sons et les vidéos.
• Scratch est visuel, tout le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques en couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en rouge, les mouvements en bleu).
• Scratch est libre et permet ainsi pour l’enseignant de diffuser sa pédagogie par une interactivité quasi-ludique des objets manipulés par ces briques logicielles.
Le nom de Scratch fait référence à cet art de mélanger des sons grâce aux tables de mixage, comme cette possibilité de réutiliser des objets. Les possibilités d’interactions sont démultipliées grâce à la Scratchboard qui comporte des capteurs de lumière, de son, de contacts, etc.


This Reference Guide provides an overview of the Scratch software. Ce guide de référence offre un aperçu du logiciel Scratch. If you are just getting started with Scratch, we encourage you to try the Getting Started Guide first (available from the Support section on the Scratch website). Si vous venez de commencer avec Scratch, nous vous invitons à consulter d'abord le document : pour débuter avec Scratch (disponible à partir de la section Support sur le site Web de Scratch). Then, if you want more detailed information, come back to the Reference Guide. Ensuite, si vous souhaitez de plus amples informations, revenez à ce guide de référence.

The Scratch website has many other resources to help you learn Scratch: Video tutorials, Scratch cards, and Frequently Asked Questions (FAQs). Le site Web de Scratch a beaucoup d'autres ressources pour vous aider à apprendre Scratch : des tutoriels vidéo, des cartes Scratch, et les réponses aux questions fréquemment posées (FAQ). Please see http://info.scratch.mit.edu/Support/ Pour cela allez à : http://info.scratch.mit.edu/Support/

This guide is for Scratch version 1.4, released June 2009. Ce guide correspond à la version 1.4 de Scratch, publiée Juin 2009. For the latest version of this Reference Guide, please see: http://info.scratch.mit.edu/Support/ Pour la dernière version de ce guide de référence, Pour cela allez à : http://info.scratch.mit.edu/Support/

Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab, with financial support from the National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation, Nokia, and the MIT Media Lab research consortia. Scratch est développé par le Groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT. Le dévelopement est financé par le Consortium regroupant la Fondation National pour la Science ( N.S.F. ), Microsoft, la Fondation Intel, Nokia, et le Laboratoire Média du MIT.

BASIC INGREDIENTS OF A SCRATCH PROJECT LES ÉLÉMENTS DE BASE D'UN PROJET DE SCRATCH

Scratch projects are made up of objects called objet-lutins. Les projets Scratch sont composés d'objets appelés lutins . Ces objets peuvent conserver le nom d'objet, dans la suite de ce guide nous utiliserons également le terme objet-lutin. You can change how a objet-lutin looks by giving it a different costume. Vous pouvez changer l'allure d'un objet-lutin en lui donnant un autre costume et vous pouvez aussi changer son nom. Un objet-lutin peut ressembler à une personne ou à un train ou à un papillon ou à une autre chose. You can use any image as a costume: you can draw an image in the Paint Editor, import an image from your hard disk, or drag in an image from a website. Vous pouvez utiliser n'importe quelle image comme costume, vous pouvez dessiner une image dans l'éditeur de dessin , importer une image depuis votre disque dur, ou faites glisser une image à partir d'un site Web.

You can give instructions to a objet-lutin, telling it to move or play music or react to other objet-lutins. Vous pouvez donner des instructions à un objet-lutin, lui dire de se déplacer ou de jouer de la musique ou de réagir avec d'autres lutins. To tell a objet-lutin what to do, you snap together graphic blocks into stacks, called scripts. Pour dire à un objet-lutin ce qu'il doit faire, vous assemblez des blocs de programmation pour constituer des piles, que l'on appelera script lorsque la pile sera surmontée d'un bloc de contrôle de type chapeau. When you click on a script, Scratch runs the blocks from the top of the script to the bottom. Lorsque vous cliquez sur un script, Scratch exécute les blocs de programmation à partir du haut jusqu'en bas.

2. 2. SCRATCH INTERFACE SCRATCH : L'INTERFACE

interfaceol824554.jpg

STAGE LA SCÈNE

The Stage is where you see your stories, games, and animations come to life. La scène est l'endroit où des histoires, des jeux et des animations prennent vie. objet-lutins move and interact with one another on the Stage. Les lutins se déplacent interagissent les uns avec les autres sur la scène.

The Stage is 480 units wide and 360 units tall. La scène est un rectangle de 480 unités de large et 360 unités de hauteur. It is divided into an xy grid. Elle est munie d'une grille de repérage avec un sytème de coordonnées (x,y). The middle of the Stage has an x-coordinate of 0 and a y-coordinate of 0. Le centre de la scène a une abscisse x = 0 et une ordonnée y = 0.

StageXY.gif

To find out xy positions on the Stage, move the mouse (cursor) around and look at the mouse xy display just below the Stage Pour découvrir la position définie par le couple x et y sur la scène, déplacez la souris (curseur) et regardez l'affichage des coordonnées x et y juste au-dessous de la scène Mouse-XY.gif

présentation mode.gif Click the Presentation Mode button when you want to present your project. Cliquez sur le bouton Mode de présentation si vous voulez présenter votre projet plein écran. To exit Presentation Mode, press the Esc key. Pour quitter le mode de présentation, appuyez sur la touche Échap.

ViewMode.gif Click the View Mode buttons to switch between small and large stage view. Cliquez sur le bouton Mode d'affichage pour basculer entre le mode petite scène et le mode grande scène. You can use small stage view to display Scratch on small screens or to expand the Scripts Area. Vous pouvez utiliser petite scène afin de Scratch s'affiche sur les petits écrans ou pour étendre la zone de scripts.

NEW objet-lutinS Créer de nouveaux objets, de nouveaux lutins

When you start a new Scratch project, it begins with a single cat objet-lutin. Lorsque vous démarrez un nouveau projet de Scratch, il commence avec un seul lutin : le chat orange.
To create new objet-lutins, click on these buttons: Pour créer de nouveaux lutins, cliquez sur ces boutons:

bouton-paint.gif Paint your own costume for a new objet-lutin using the Paint Editor. Dessinez vous-même le costume de votre nouveau objet-lutin à l'aide de l'éditeur de dessin.
bouton-open.gif Select a costume for a new objet-lutin – or import an entire objet-lutin. Choisissez un costume pour votre nouveau objet-lutin, ou importer un objet-lutin.
bouton-surprise.gif Get a surprise objet-lutin. Obtenez un objet-lutin au hasard.

If you want to delete a objet-lutin, select the scissors from the Toolbar and click on the objet-lutin. Si vous souhaitez supprimer un objet-lutin, sélectionnez les ciseaux dans la barre d'outils et cliquez sur l'objet-lutin, ou bien cliquez avec le bouton droit (Mac: Ctrl + clic) sur l'objet-lutin et sélectionnez Supprimer dans le menu pop-up.

To make a objet-lutin that looks like part of the Stage background, right-click (Mac: Ctrl+click) the Stage and select grab screen region for new objet-lutin. Pour faire un objet-lutin qui ressemble à une partie de l'arrière-plan de la scène, cliquez avec le bouton droit sur la scène (Mac: Ctrl + clic), ensuite un menu contextuel va apparaître , vous avez le choix entre : capturer une partie de l'écran comme nouveau lutin ou enregistrer une image de la scène. En sélectionnant la région vous créer un nouveau objet-lutin.

objet-lutin LIST La liste des lutins

The objet-lutin List displays thumbnails for all objet-lutins in a project. La liste des objet-lutins affiche les vignettes de tous les lutins du projet. The name of each objet-lutin appears below its thumbnail. Le nom de chaque objet-lutin apparaît en dessous de sa vignette.

sprite-list.gif

To see and edit a objet-lutin's scripts, costumes, and sounds, click on the objet-lutin's thumbnail in the objet-lutin List – or double-click on the objet-lutin itself on the Stage. Pour voir et éditer les scripts, les costumes et les sons d'un objet-lutin, il suffit de cliquer sur la vignette du objet-lutin dans la liste des lutins - ou de double-cliquer sur l'objet-lutin lui-même sur la scène. (The selected objet-lutin is highlighted and outlined in blue in the objet-lutin List.) (Lorsque l'objet-lutin est sélectionné l'arrière-plan de sa vignette est mise en inverse-vidéo et est entourée de bleu .)

To show, export, duplicate, or delete a objet-lutin, right-click (Mac: Ctrl+click) on the objet-lutin's thumbnail in the objet-lutin List. Pour montrer, exporter, dupliquer ou supprimer un lutin, cliquez avec le bouton droit (Mac: Ctrl + clic) sur la vignette du lutin . To show a objet-lutin that is off the Stage or hidden, Shift+click on the objet-lutin's thumbnail in the objet-lutin List - this will bring the objet-lutin to the middle of the Stage and show it. Pour afficher un lutin qui est sur la scène ou caché, exécutez la combinaison de touches Maj + clic sur la vignette du lutin , ceci aura pour résultat d'amener le lutin au milieu de la scène et de le montrer.

You can rearrange the objet-lutins in the objet-lutin List by dragging the thumbnails. Vous pouvez réorganiser les lutins dans la liste des lutins en faisant glisser les vignettes.

Just as a objet-lutin can change its appearance by switching costumes, the Stage can change its appearance by switching backgrounds. Tout comme un objet-lutin peut changer son apparence en changeant de costume, la scène peut changer son apparence en changeant d'arrière-plan. To see and edit the scripts, backgrounds, and sounds associated with the Stage, click on the Stage icon at the left of the objet-lutin List. Pour voir et éditer les scripts, les arrière-plans et les sons associés à la scène, cliquez sur l'icône de la scène à gauche de la liste des lutins.

BLOCKS PALETTE and SCRIPTS AREA LA PALETTE DES BLOCS ET L'AIRE DES SCRIPTS

To program a objet-lutin, drag blocks from the Blocks Palette to the Scripts Area. Pour programmer un objet-lutin, faites glisser les blocs de programmation de la palette des blocs dans l'aire des scripts. To run a block, click on it. Il suffit de cliquez sur un bloc pour exécuter l'instruction de programmation correspondante.

Create scripts (programs) by snapping blocks together into stacks. Pour créer des programmes dans Scratch, vous assemblez tout simplement des blocs identifiables par leur couleur et leur instruction afin de créer des piles. Lorsque vous placer sur la tête de la pile un bloc de contrôle de type chapeau, la pile devient un script. Les blocs sont conçus pour s’assembler de telle façon que la logique de la syntaxe soit respectée excluant toute source d’erreur. Les différents types de données ont des formes différentes, éliminant ainsi toute incompatibilté de type. Click anywhere on the stack to run the whole script, from top to bottom. Cliquez n'importe où sur la pile pour exécuter l'ensemble du programme, de haut en bas.

To find out what a block does, right-click (Mac: Ctrl+click) on it, then select help from the pop-up menu. Pour savoir ce que fait un bloc, cliquez avec le bouton droit (Mac: Ctrl + clic) sur celui-ci, puis sélectionnez l'aide dans le menu déroulant.
When you drag a block around the Scripts Area, a white highlight indicates where you can drop the block and form a valid connection with another block. Lorsque vous faites glisser un bloc autour de la zone de scripts, une lumière blanche indique l'endroit où vous pouvez faire glisser le bloc et former une connexion valide avec un autre bloc.

To move a stack, pick it up from the top block. Pour déplacer une pile, cliquez sur le bloc situé en tête de la pile. If you drag out a block from the middle of a stack, all of the blocks beneath it will come along with it. Si vous cliquez sur un bloc à partir du milieu d'une pile, tous les blocs situés en-dessous suivront avec lui.
To copy a stack of blocks from one objet-lutin to another, drag the stack to the thumbnail of the other objet-lutin in the objet-lutin List. Pour copier une pile de blocs d'un objet-lutin à l'autre, faites glisser la pile sur la vignette de l'autre lutin dans la liste des lutins.

Some blocks have white editable text fields inside, such as Certains blocs ont à l'intérieur un espace blanc, une zone de saisie : c'est un champ de texte modifiable, tels que Move_10_Steps.png . . To change the value, click inside the white area and type in a number. Pour changer la valeur, cliquez dans la zone blanche et tapez un nombre. You can also drop rounded blocks, like Vous pouvez également déposer des blocs reporters arrondis, comme xposition.gif , inside these areas. , à l'intérieur de ces zones.

Some blocks also have pull-down menus, such as Certains blocs ont aussi des menus déroulants, comme Set_Instrument_To.gif . . Click to see the menu, then click again to make a selection. Cliquez sur 1 pour voir le menu, puis cliquez à nouveau pour faire une sélection.

To clean up the Scripts Area, right-click (Mac: Ctrl+click) and select clean up from the menu. Pour nettoyer la zone de scripts, cliquez avec le bouton droit (Mac: Ctrl + clic) et choisissez nettoyer dans le menu. To export a screenshot of the Scripts Area, right-click and select save picture of scripts. Pour exporter une copie d'écran de la zone de scripts, cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Enregistrer une image des scripts.

To add a comment to the Scripts Area, right-click (Mac: Ctrl+click) and select add comment. Pour ajouter un commentaire à la zone de scripts, cliquez avec le bouton droit (Mac: Ctrl + clic) et choisissez d'ajouter des commentaires. A yellow comment area will appear, and you can type in text. Une zone de commentaires jaune apparaît, et vous pouvez saisir du texte.

Comment.gif

To resize the width of the comment area, use the handle on the right edge. Pour redimensionner la largeur de la zone de commentaires, utilisez la poignée sur le côté droit. Click the triangle at the top-left to collapse or expand the comment area. Cliquez sur le triangle en haut à gauche pour réduire ou étendre la zone de commentaires.

Comments can be added anywhere in the Scripts area, and you can move them around by dragging them. Des commentaires peuvent être ajoutés n'importe où dans la zone de scripts, et vous pouvez les déplacer en les faisant glisser.

To attach a comment to a block, drag the comment on top of the block. Pour joindre un commentaire à un bloc, faites glisser le haut de commentaire sur le bloc. To detach the comment, drag the comment away from the block. Pour détacher le commentaire, faites glisser le commentaire loin du bloc.

COSTUMES LES COSTUMES

Click the Costumes tab to see and edit the objet-lutin's costumes. Cliquez sur l'onglet Costumes pour voir et pour modifier les costumes d'un objet-lutin.

CostumesTab.gif
This objet-lutin has two costumes. Cet objet-lutin a deux costumes. The objet-lutin's current costume (girl1-walking) is highlighted. Le costume actuel de l'objet-lutin (arrière-plan 1) est mis en évidence.

To switch to a different costume, simply click on the thumbnail of the costume you want. Pour passer à un autre costume, il vous suffit de cliquer sur l'aperçu du costume que vous voulez.

There are four ways to create new costumes: Il y a quatre façons de créer de nouveaux costumes :

  • Click Cliquez sur Paint_Costume_Button.gif to paint a new costume in the Paint Editor. pour peindre un nouveau costume dans l'éditeur de peinture.
  • Click Cliquez sur Import_Costume_Button.gif to import an image file from your hard disk. pour importer un fichier image sur votre disque dur.
  • Click Cliquez sur CameraCostumeButton.gif to take photos from a webcam (built into or connected to your computer). pour prendre des photos à partir d'une webcam ( intégré ou connecté à votre ordinateur). Each time you click the Chaque fois que vous cliquez sur le Camera.gif button (or press the spacebar), it takes a photo. bouton (ou appuyez sur la barre d'espace), il prend une photo.
  • Drag in one or more images from the web or your desktop. Faites glisser sur la scène une ou plusieurs images depuis le Web ou depuis votre bureau.

Scratch recognizes many image formats: JPG, BMP, PNG, GIF (including animated GIF). Scratch reconnaît de nombreux formats d'image: JPG, BMP, PNG, GIF (y compris les GIF animés).

Each costume has a costume number (displayed to its left). Chaque costume a un numéro de costume (affiché à gauche). You can rearrange the order of the costumes by dragging the thumbnails. Vous pouvez réorganiser l'ordre des costumes en faisant glisser les vignettes. The costume numbers update if you change their order. Le numéro des costumes est mis à jour si vous modifiez leur ordre.

Right-click (Mac: Ctrl+click) on a costume thumbnail to convert the costume into a new objet-lutin, or to export a copy of the costume as a separate file. Clic droit : (Mac: Ctrl + clic) sur la vignette d'un costume pour convertir le costume en un nouveau objet-lutin, ou d'exporter une copie du costume comme un fichier séparé.

SOUNDS LES SONS

Click the Sounds tab to see the objet-lutin's sounds. Cliquez sur l'onglet Sons pour voir les sons de l'objet-lutin.

Sound_Panel.gif

You can record new sounds or import sound files. Vous pouvez enregistrer de nouveaux sons ou importer des fichiers sonores. Scratch can read MP3 files and uncompressed WAV, AIF, and AU files (encoded with 8-bits or 16-bits per sample, but not 24-bits per sample). Scratch peut lire des fichiers MP3 et des fichiers non WAV, AIF, AU non compressés et des fichiers (encodés en 8-bits ou 16-bits par exemple, mais pas 24-bits par exemple).

CURRENT objet-lutin INFO LES INFOS DU LUTIN ACTUEL

Current_Sprite_Info.png
Current objet-lutin Info shows a objet-lutin's name, xy position, direction, and lock state. Les informations du lutin affiche son nom, ses coordonnées définies par le couple ( x , y ), sa direction et son état de verrouillage.
You can type in a new name for the objet-lutin. Vous pouvez écrire un nouveau nom pour l'objet-lutin.

The objet-lutin's direction indicates which direction the objet-lutin will move when it runs a move block (0=up, 90=right, 180=down, -90=left). La direction de l'objet-lutin indique la direction dans laquelle il se déplace quand il active un bloc de la catégorie mouvement : (0 = vers le haut, 90 = vers la droite, 180 = vers le bas, -90 = vers la gauche). The blue line on the thumbnail shows the objet-lutin's direction. La ligne bleue sur la vignette indique la direction de l'objet-lutin. You can drag this line to change the objet-lutin's direction. Vous pouvez faire tourner cette ligne pour changer la direction de l'objet-lutin. Double-click on the objet-lutin to set the direction back to its original state (direction=90). Double-cliquez sur l'objet-lutin pour ramener son orientation à son état initial (direction = 90).

Click the Lock to change the objet-lutin's lock state. Cliquez sur le cadenas pour changer l'état de verrouillage de l'objet-lutin. An unlocked objet-lutin can be dragged in presentation mode and the web player. Un objet-lutin débloqué peuvent être déplacé dans le mode de présentation et dans une présentation sur le web.

To export a objet-lutin, right-click (Mac: Ctrl+click) the objet-lutin on the Stage or in the objet-lutin List. Pour exporter un objet-lutin, cliquez avec le bouton droit (Mac: Ctrl + clic), sur le lutin sur la scène ou dans la liste des lutins. Exporting saves the objet-lutin as a .objet-lutin file, which can then be imported into another project. Lors de l'exportation le logiciel enregistre le lutin sous la forme d'un fichier .sb, qui peut ensuite être importé dans un autre projet.

ROTATION STYLE LES STYLES DE ROTATION

Click the Rotation Style buttons to control how the costume appears as the objet-lutin changes its direction. Cliquez sur les boutons de style de rotation pour contrôler la façon dont le costume paraît lorsque le lutin change de direction.
Rotate_Button.gif Rotate: The costume rotates as the objet-lutin changes direction. Rotation: Le costume tourne quand le lutin change de direction.
Left-right flip: The costume faces either left or right. Retournement gauche-droite : Le costume se tourne soit à gauche ou soit à droite.
Flip_Button.gif No-rotate: The costume never rotates (even as the objet-lutin changes direction). Non-rotation: Le costume ne tourne pas (même quand le lutin change de direction).

TOOLBAR LA BARRE DES OUTILS

Toolbar.gif

Click on the Toolbar to select a tool, then click on other objects to perform an action. Cliquez sur la barre d'outils pour sélectionner un outil, puis cliquez sur d'autres objets pour effectuer une action.
Copy_Button.gif Duplicate: Duplicate objet-lutins, costumes, sounds, blocks, and scripts. Dupliquer : dupliquer les lutins, les costumes, les sons, les blocs, et les scripts. (Shift+click for multiple.) (Maj + clic pour plusieurs.)
Cut_Button.gif Delete: Delete objet-lutins, costumes, sounds, blocks, and scripts. Supprimer : supprimer les lutins, les costumes, les sons, les blocs, et les scripts. (Shift+click for multiple.) (Maj + clic pour plusieurs.)
Grow_Button.gif Grow: Make objet-lutins bigger. Faire grandir : agrandir les lutins . (Shift+click for larger size steps.) (Maj + clic pour agrandir les étapes.)
Shrink_Button.gif Shrink: Make objet-lutins smaller. Réduire : réduire les lutins. (Shift+click for larger size steps.) (Maj + clic pour agrandir les étapes.)

To return to the arrow cursor Pour revenir à la flèche du curseur Arrow_Button.gif , click on any blank area of the screen. , Cliquez sur n'importe quel espace vide de l'écran.

MENU LE MENU

MenuBar.gif

Click the Language icon Cliquez sur l'icône de la langue langues-icon.gif to change the language for the Scratch user interface.  Anyone can add or edit language translations of Scratch. pour changer la langue pour l'interface utilisateur Scratch. N'importe qui peut ajouter ou modifier la langue des traductions de Scratch. To add or change a translation, please refer to the Support section of the Scratch website ( http://info.scratch.mit.edu/Translation/ ). Pour ajouter ou modifier une traduction, dans ce cas référez-vous à la section Support du site Web Scratch (http://info.scratch.mit.edu/Translation/).

Click the Save icon Cliquez sur l'icône Enregistrer SaveIcon.gif to save your project. pour enregistrer votre projet.

Click the Share icon Cliquez sur l'icône Partager ShareIcon.gif to upload your project to the Scratch website. pour télécharger votre projet sur le site de Scratch.

From the File menu you can create a new project, open an existing project, and save projects to the Scratch Projects folder or to other locations. Dans le menu Fichier, vous pouvez créer un nouveau projet, ouvrir un projet existant, et mettre des projets dans le dossier des projets Scratch ou à d'autres endroits.

Import Project brings all of the objet-lutins and backgrounds from another project into the current project. Importer un projet importe tous les objet-lutins et les arrière-plans d'un autre projet dans le projet actuel. This feature is useful for combining objet-lutins from multiple projects. Cette fonctionnalité est utile pour combiner des objet-lutins de plusieurs projets.

Export objet-lutin saves the current objet-lutin as a .objet-lutin file, which can then be imported into another project. Exporter un objet-lutin enregistre actuellement un objet-lutin comme un fichier .sb , qui peut ensuite être importé dans un autre projet.

Project Notes allows you to write and save notes about your project, such as instructions on how to use it. Notes du projet vous permet d'écrire et de mettre des notes au sujet de votre projet, telles que des instructions sur la façon de l'utiliser.
Quit exits the Scratch program. Quitter le programme Scratch quitte l'appication.

The Edit menu provides several features for editing the current project. Le menu Edition propose plusieurs fonctionnalités pour l'édition du projet actuel.

Undelete allows you to retrieve the last block, script, or objet-lutin you deleted. Ne pas effacer permet de récupérer le dernier bloc, le dernier script ou le dernier objet-lutin que vous avez supprimés.

Start Single Stepping allows you to watch Scratch programs run one step at a time. Démarrer le pas-à-pas vous permet de contrôler le programme Scratch étape par étape. Each block is highlighted as it runs. Chaque bloc est entouré d'un halo blanc quand il est exécuté. This feature can be useful for finding bugs in programs, and for helping new programmers understand the flow of a program. Set Single Stepping allows you to choose the speed of single stepping (from slow to turbo speed). Cette fonctionnalité peut être utile pour trouver des erreurs dans les programmes, et pour aider les nouveaux programmeurs de comprendre le flux d'un programme. Définir le mode pas-à-pas vous permet de choisir la vitesse du pas-à-pas (de lent à la vitesse turbo).

Compress Sounds or Compress Images to reduce the overall project file size. Compresser les images les sons permet de réduire la taille de la totalité du fichier. Compressing may reduce the quality of the sounds or images. La compression peut réduire la qualité des sons ou des images.

Show Motor Blocks adds motor blocks to the Motion category.  You can use the motor blocks to program a motor connected to your computer. Afficher les blocs de programmation du moteur ajoute les blocs de commande du moteur de la catégorie mouvement. Vous pouvez utiliser les blocs moteur pour programmer, un moteur relié à votre ordinateur. The motor blocks work with LEGO® Education WeDo™ ( http://www.legoeducation.com ). Les blocs moteur travaillent avec LEGO ® Education WEDO ™ (http://www.legoeducation.com).

From the Share menu you can upload your project to the Scratch website. À partir du menu Partager, vous pouvez transférer votre projet sur le site de Scratch.

From the Help menu you can access a Help page with links to reference materials, tutorials, and frequently asked questions. Dans le menu Aide, vous pouvez accéder à une page d'aide avec des liens vers les documents de référence, les tutoriels, et les questions fréquemment posées. You can also access a page with all the Scratch help screens. Vous pouvez également accéder à une page avec tous les écrans d'aide Scratch.

GREEN FLAG LE DRAPEAU VERT

The Green Flag provides a convenient way to start many scripts at the same time. Le drapeau vert est un moyen pratique de lancer de nombreux scripts en même temps.
Click the Green Flag Cliquez sur le drapeau vert GreenFlag.gif (at the top-right corner of the stage) to start all scripts that have (en haut à droite de la scène) pour démarrer tous les scripts qui ont un bloc de contrôle de type " chapeau " " hat block" WhenGreenFlag.gif at the top. au sommet.

The Green Flag remains highlighted while scripts are running. Le drapeau vert change de couleur ( couleur plus claire ) quand les scripts sont en cours d'exécution.

In Presentation Mode, pressing the Enter key has the same effect as clicking the Green Flag. Dans le mode de présentation, appuyer sur la touche Entrée a le même effet que de cliquer sur le drapeau vert.

On the Scratch website, as soon as you view a project, the Green Flag is automatically triggered. Sur le site de Scratch, dès que vous affichez un projet, le drapeau vert est déclenché automatiquement.

PAINT EDITOR L'EDITEUR DE DESSIN

You can use the Paint Editor to create or edit costumes and backgrounds. Vous pouvez utiliser l'éditeur de dessin pour créer ou modifier des costumes et des arrière-plans.

PaintEditor.gif

The Paint Editor Toolbar has the following tools: L'éditeur de dessin a les outils suivants:

Paintbrush : Paint freehand using the current foreground color. Pinceau: peinture à main en utilisant la couleur de premier plan. When you click on this tool, the Options Area shows the brush size. Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone Options (situées en-dessous de la barre des outils ) montre la taille du pinceau. Click Cliquez sur Down_Arrow.gif to pick a different brush size. permet de choisir une autre taille.

Eraser : Erase with freehand strokes. Gomme: effacer à coups de main. The areas that you erase become transparent. Les domaines que vous effacez vont devenir transparent. When you click on this tool, the Options Area shows the eraser size. Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone Options montre la taille de la gomme. Click Cliquez sur Down_Arrow.gif afin to pick a different eraser size. de choisir une autre taille de la gomme.

Fill : Fill connected areas with a solid color or gradient. Pot de peinture: Remplis un domaine dont le contour est fermé par une couleur pleine ou un dégradé. When you click this tool, the Options Area shows the fill style (solid color, horizontal gradient, vertical gradient, or radial gradient). Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone des options montre le style de remplissage de style (couleur, gradient horizontal, vertical gradient, ou dégradé radial). Gradients blend from the selected foreground color to the selected background color. Le dégradé varie de la couleur de fond à la couleur de premier plan.

Rectangle : Draw a filled or outlined rectangle (Shift+drag for a square) using the current foreground color. Rectangle: Dessine un rectangle (Maj + faire glisser pour dessiner un carré) rempli ou encadré par la couleur de premier plan. When you click this tool, the Options Area shows the fill style (solid or outlined). Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone Options présente les styles de remplissage (plein ou encadré).


Ellipse : Draw a filled or outlined ellipse (Shift+drag for a circle) using the current foreground color. Ellipse: Dessine une ellipse (Maj + faire glisser pour dessiner un cercle) remplie ou encadré par la couleur de premier plan. When you click this tool, the Options Area shows the fill style (solid or outlined). Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone Options de style présente les styles de remplissage (plein ou encadré).

Line : Draw a straight line (Shift+drag for a horizontal or vertical line) using the current foreground color. Ligne: Dessiner une ligne droite (Maj + faire glisser pour dessiner une ligne horizontale ou verticale) en utilisant la couleur de premier plan. When you click on this tool, the Options Area shows the brush size.  Click Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone Options montre la taille du pinceau. Cliquez ici Down_Arrow.gif to pick a different brush size. afin de choisir une autre taille.

Text : Add text to the drawing. Texte: Ajoutez du texte au dessin. When you click on this tool, the Options Area allows you to change the font face and font size. Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone des options vous permet de modifier la police et la taille de la police. Each costume can only have one block of text. Chaque costume ne peut avoir qu'un seul bloc de texte.

Selection : Select a rectangular region, then move it to a new location (press delete to remove the selection, Shift+delete or Shift+backspace to crop). Sélection: Sélectionnez une zone rectangulaire, puis la déplacer vers un nouvel emplacement .

Stamp : Select a rectangular region, then copy it to new locations (Shift+click+drag for repeated stamping). Cachet: Sélectionnez une zone rectangulaire, puis par un simple clic copiez-le ( estampillage ) à de nouveaux endroits (Maj + clic + glisser pour répéter l'estampillage).

Eyedropper : Use the tip of the eyedropper to choose the foreground color (click on the Canvas and drag the eyedropper to pick a color from outside the Canvas). Pipette: Utilisez l'extrémité de la pipette pour choisir la couleur de premier plan (soit que l'on choisit une couleur de l'une des deux palettes de couleurs soit que l'on choisit une couleur sur la toile du dessin).

The Current Colors (foreground and background) are shown below the Options Area. Les couleurs actuelles (premier plan ou arrière-plan) sont indiqués en-dessous la zone des Options. You can click the color swap arrow to exchange the foreground and background colors. Vous pouvez cliquer sur la flèche d'échange de couleurs pour intervertir couleur de premier plan et d'arrière-plan . Click in one of the Color Palettes to pick a new foreground color (Shift+click to select a background color). Cliquez sur une des palettes de couleurs pour choisir une nouvelle couleur (Shift + clic pour sélectionner une couleur de fond).

Click the Set Costume Center button to select the location within the drawing that will be used as the center of rotation when the Costume is rotated on the Stage. Cliquez sur le bouton Définir le centre du costume pour sélectionner l'emplacement dans le dessin qui sera soit utilisé comme centre de rotation lorsque le costume est tournée sur la scène, soit utilisé comme pointe du crayon.

Click the Zoom buttons (in or out) to increase or decrease the view magnification of the Canvas. Cliquez sur les boutons de zoom (avant ou arrière) pour augmenter ou diminuer le grossissement de la toile de fond du dessin. When the zoom is greater than 100%, scroll bars are used to pan around the Canvas. Lorsque le zoom est supérieur à 100%, les barres de défilement sont utilisées à l'échelle de la toile de fond. Zoom does not change the size of the image. Zoom ne modifie pas la taille de l'image.

Click on the Import button to open an image from file and add it to the Canvas. Cliquez sur le bouton Importer pour ouvrir une image à partir d'un fichier et l'ajouter à la toile de fond.

Click the Clear button to remove all content from the Canvas. Cliquez sur le bouton Effacer pour supprimer tout le contenu de la toile de fond.

To change the size of the Canvas content, or just the current selection, click on the Scale buttons (grow or shrink).  You can Shift+click on the buttons to enter a precise value. Pour changer la taille d'un dessin de la toile, ou tout simplement la sélection, cliquez sur les boutons de l'échelle ( faire grandir ou réduire ). En exécutant Maj + clic sur les boutons de l'échelle vous entrez une valeur précise. Shrinking decreases the size and resolution of the image.

To rotate the Canvas content, or just the current selection, click on the Rotate buttons (counter-clockwise or clockwise). Pour faire pivoter le contenu de la toile, ou tout simplement la sélection, cliquez sur les boutons Rotation (sens horaire ou anti-horaire). You can Shift+click on the buttons to enter a precise value. En exécutant Maj + clic sur les boutons Rotation vous entrez une valeur précise.

To flip the Canvas content, or just the current selection, click on the Flip buttons (horizontal or vertical). Pour retourner le contenu de la toile, ou tout simplement la sélection, cliquez sur le bouton Flip (horizontal ou vertical).

If you make a mistake, you can click the Undo button repeatedly to undo the last several actions. Si vous faites une erreur, vous pouvez cliquer sur le bouton Annuler à plusieurs reprises pour annuler les dernières actions. If you change your mind, you can click the Redo button to restore the undone actions. Si vous changez d'avis, vous pouvez cliquer sur le bouton Rétablir pour rétablir les actions annulées .

3. 3. SCRATCH BLOCKS LES BLOCS DE SCRATCH

TYPES OF BLOCKS TYPES DE BLOCS

There are three main types of blocks in the Blocks Palette: Il existe trois principaux types de blocs dans la Palette des blocs :
Stack Blocks : These blocks have bumps on the bottom and/or notches on the top, such as Blocs de commande : Ces blocs ont des bosses sur le fond et / ou des encoches sur le dessus, comme Hide.gif . . You can snap these blocks together into stacks. Vous pouvez assembler ces blocs pour faire des piles. Some stack blocks have an input area inside them, where you can type a number (such as 10 in the Certains blocs ont une zone de saisie à l'intérieur, où vous pouvez taper un nombre (comme 10 dans le bloc move10steps.jpg block) or choose an item from a pull-down menu (such as pop in the ) ou choisir un élément dans un menu déroulant ou pop-menu, dans le blocPlay_Sound.gif block). ). Some stack blocks, such as Certains blocs , comme le bloc Forever_If.jpg , have a C-shaped “mouth” where you can insert other stack blocks. , ont une bouche en forme de C où vous pouvez insérer d'autres blocs dans la pile.

Hats : These blocks have rounded tops, such as Bloc de contrôle de type "chapeau": Ces blocs ont en tête arrondie, comme les When_Key_Pressed.gif . . These blocks are placed at the tops of stacks. Ces blocs sont placés à en tête des piles. They wait for an event to happen, such as a key being pressed, then run the blocks underneath them. Ils attendent qu'un événement se produise, comme une touche enfoncée ( ici barre d'espace ) , pour ensuite exécuter les instructions des blocs situés en dessous.

Reporters : These blocks, such as Blocs à valeurs ou blocs "reporters" : Ces blocs, comme xposition.gif and et Mouse_Down.gif , are designed to fit in the input area of other blocks. , sont conçus pour s'insérer dans la zone de saisie d'autres blocs. LLes blocs à valeurs à extrémités arrondis (tels quexposition.gifor ou variable.gif ) report numbers or strings, and fit in blocks with rounded or rectangular holes (such as ) renvoient des chiffres ou des chaînes de caractères, et s'insérent dans des blocs avec des trous ronds ou rectangulaires (comme Set_Size_To_100.gif or ou Say_Hello.png ). ). Reporters with pointed ends (such as Les blocs à valeurs à extrémités pointus (tels que Mouse_Down.jpg ) report boolean values (true or false) and fit inside blocks with pointed or rectangular holes (such as ) renvoient des valeurs booléennes (vrai ou faux) et s'insérent dans des blocs avec des trous à bords ronds ou pointus (comme la Wait_Until.gif or ou Say_Hello.gif ). ).

Click on any reporter block to see its current value. Cliquez sur n'importe quel bloc à valeurs pour faire apparaître sa valeur actuelle.

Some reporter blocks have a check box next to them, such as Certains blocs à valeurs ont une case à cocher à côté d'eux, commexposition.gif. . If you click in the check box, a monitor appears on the stage, displaying the current value of the reporter. Si vous cliquez dans la case à cocher, un petit écran apparaît sur la scène, montrant la valeur actuelle du bloc à valeurs. As the value of the reporter changes, the monitor updates automatically. Quand la valeur du bloc change, la mise à jour de l'écran se fait automatiquement. A monitor can display the value of the reporter in several different formats:L'écran peut afficher la valeur du bloc sous différents formats :

Monitor_Small.gif a small readout with the name of the reporter une sortie normale avec le nom du bloc à valeurs
Monitor_Large.gif a large readout without any nameune sortie large sans le nom du bloc à valeurs
Monitor_Slider.gif a slider that allows you to manipulate the value of the reporter (available only for variables) un potentiomètre vous permet de faire varier la valeur du bloc à valeurs (disponible uniquement pour les variables)

Double-click or right-click (Mac: Ctrl+click) on a monitor to change from one format to another. Double-clic ou clic-droit (Mac: Ctrl + clic) sur l'écran pour passer d'un format à un autre.

The slider format is available only for user-created variables. Le curseur de format est uniquement disponible pour les variables créées par un utilisateur. Right-click (Mac: Ctrl+click) on the monitor in slider format to adjust its minimum and maximum values. Clic droit (Mac: Ctrl + clic) sur l'écran pour ajuster avec curseur les valeurs minimales et maximales.

LISTS LES LISTES

You can create and manipulate lists in Scratch.  Lists can store numbers as well as strings of letters and other characters. Vous pouvez créer et manipuler des listes dans Scratch. Les listes peuvent stocker des nombres autant que des chaînes de lettres ou autres caractères.

To create a list, go to the Variables blocks category and click Pour créer une liste, allez à la catégorie variables de blocs et cliquez sur Make_List.gif . . Once you make a list, several list blocks will appear. Une fois que vous avez fait une liste, plusieurs blocs associés à la liste apparaîssent. The list blocks are described in the Block Descriptions section of this guide. Les blocs de liste sont décrits dans la section de description des blocs de ce guide.

When you create a list, a list monitor will appear on the stage. Lorsque vous créez une liste, un tableau associé à cette liste apparaît sur la scène. A list monitor shows all the items in a given list. Le tableau présente la liste des éléments . You can type items directly into a list monitor. Vous pouvez écrire directement un nombre ou une chaîne de caractères sur une ligne du tableau de la liste.

At first the list will be empty, with length 0.  To add to the list, click the + button on the bottom left of the list monitor. Au début, la liste est vide, sa longueur est 0. Pour ajouter à la liste, cliquez sur le bouton + en bas à gauche de l'écran de la liste. The length will increase by 1. La longueur augmente de 1. Alternatively, you can add to the list using the list blocks (eg, Sinon, vous pouvez ajouter ( dans ce cas chose ) à la liste en utilisant le bloc de liste (par exemple, add_string_list_example.gif ). ).

You can resize the list monitor from the bottom right-hand corner. Vous pouvez redimensionner le tableau de la liste à partir du coin inférieur droit.

Note: You can right-click (Mac: Ctrl+click) on a list monitor to export a list to a plain .txt file.  You can also import any saved plain .txt files with values on separate lines. Note : Vous pouvez faire un clic droit (Mac: Ctrl + clic) sur le tableau de la liste pour exporter une liste sous la forme d'un fichier .txt . Vous pouvez aussi importer tout fichier .txt avec des valeurs sur des lignes distinctes.

STRINGSLES CHAÎNES DE CARACTÈRES

Strings are made of letters, words, or other characters (eg, apple; October 2009; You win!). Les chaînes sont des lettres, des mots, ou d'autres caractères (par exemple, la pomme, Octobre 2009, Vous avez gagné!).

Strings can be stored in variables or lists (such as Les chaînes de caractères peuvent être stockés dans les variables ou les listes (telles que set_variable_example.gif or ou add_string_list_example.jpg ). ).

You can join together strings using Vous pouvez joindre ensemble des chaînes de caractères en utilisant JoinBlock.gif . . You can compare strings using the following blocks: Vous pouvez comparer les chaînes en utilisant les blocs suivants: Equal_To.gif , , Less_Than.gif , or , Ou Greater_Than.gif . .

Strings are evaluated as 0 in mathematical operation blocks (such as: Les chaînes sont évalués comme 0 dans les blocs d'opération mathématique (tel que: Add.gif ) and in blocks that expect a number (such as ) et les blocs qui attendent à un nombre (comme les move10steps.gif and et Change_Pen_Size_By_1.gif ). ).

KEYBOARD INPUT L'ENTREE AU CLAVIER

You can use Vous pouvez utiliser le blocAskBlock.gifto prompt a user to type in a response on the keyboard. pour inciter un utilisateur à taper une réponse avec le clavier dans la case à renseigner. The response is stored in La réponse est stockée dans le bloc à valeurs AnswerBlock.gif. . The question appears on the screen and the program waits until the Enter key is pressed or the check mark is clicked. La question apparaît sur l'écran et le programme attend que la réponse soit écrite puis que la touche Entrée soit enfoncée ou la marque de contrôle soit cliquée.

AskScreen.jpg

AskScreenStage.gif
The question appears in a voice balloon when used in a objet-lutin. La question apparaît dans une bulle de voix lorsque le bloc est utilisée par un objet-lutin.

The question appears at the bottom of the screen when used in the Stage. La question apparaît au bas de l'écran lorsqu'il est utilisé dans la scène.

AnswerBlock.gif is shared by all objet-lutins (global) and is replaced each time est partagée par tous les objet-lutins (global) et est remplacé à chaque fois que le bloc AskBlock.gif runs. est exécuté. If you want to save the current Si vous souhaitez enregistrer la valeur actuelle de AnswerBlock.gif , you can store it in a variable or list. , vous pouvez le stocker dans une variable ou une liste.

BLOCK DESCRIPTIONS DESCRIPTIONS DES BLOCS

The Scratch blocks are organized into eight color-coded categories: Motion, Looks, Sound, Pen, Control, Sensing, Operators, and Variables. Les blocs de Scratch sont organisés en huit catégories de couleur : Mouvement (bleu), Apparence (violet), Sons (mauve), Stylo(vert), Contrôle(jaune), Capteurs(vert-bleu), Opérateurs(vert clair), Variables(orange).

Motion Mouvement

move10steps.jpg Moves objet-lutin forward or backward. L'objet-lutin se déplace vers l'avant ou l'arrière.

Turn_15_Degrees.gif Rotates objet-lutin clockwise. L'objet-lutin tourne de 15° vers la droite dans le sens horaire.

Turn_15_Degrees_Counter.gif Rotates objet-lutin counterclockwise. L'objet-lutin tourne de 15°dans le sens antihoraire.

Point_In_90.gif Points objet-lutin in the specified direction. L'objet-lutin se dirige dans la direction déterminée. (0=up, 90=right, 180=down, -90=left) (0 = vers le haut, 90 = vers la droite, 180 = vers le bas, vers la gauche = -90)

Point_Towards.jpg Points objet-lutin toward mouse-pointer or another objet-lutin. L'objet-lutin se dirige dans la direction du pointeur de la souris ou vers un autre objet-lutin.

Go_To_X_Y.jpg Moves objet-lutin to specified x and y position on Stage. Positionne l'objet-lutin à la position définie par x = 0 et y = 0 sur la scène.

Go_To.gif Moves objet-lutin to the location of the mouse-pointer or another objet-lutin. Déplace le objet-lutin à l'emplacement du pointeur de la souris ou d'une autre objet-lutin.

Glide_1_Secs_To_X_Y.gif Moves objet-lutin smoothly to a specified position over specified length of time. L'objet-lutin se déplace en glissant à la position définie par x = 0 et y = 0 sur la scène.

Change_X_By_10.jpg Changes objet-lutin's x-position by specified amount. Modifier l'abscisse x de l'objet-lutin de la valeur spécifiée ( ici on retranche 10 ) .

Set_X_to.gif Sets objet-lutin's x-position to specified value.Met l'abscisse x de l'objet-lutin de la valeur spécifiée ( ici x = 0 ).

Change_Y_By_10.jpg Changes objet-lutin's y-position by specified amount.Modifier l'ordonnée y de l'objet-lutin de la valeur spécifiée ( ici on ajoute 10 ).

Set_Y_To.gif Sets objet-lutin's y-position to specified value.Met l'ordonnée y de l'objet-lutin de la valeur spécifiée ( ici x = 0 ).

If_On_Edge_Bounce.gif Turns objet-lutin in opposite direction when objet-lutin touches edge of Stage. L'objet-lutin tourne dans la direction opposée lorsqu'il touche le bord de la scène.

X_Position.gif Reports objet-lutin's x-position. Le bloc à valeurs renvoie l'abscisse x de la position de l'objet-lutin (Ranges from -240 to 240) (x prend les valeurs comprises entre -240 à 240)

Y_Position.gif Reports objet-lutin's y-position. Le bloc à valeurs renvoie l'ordonnée y de la position de l'objet-lutin (Ranges from -180 to 180) (y prend les valeurs comprises entre -180 à 180)

Direction.gif Reports objet-lutin's direction. Le bloc à valeurs renvoie de la direction de l'objet-lutin. (0=up, 90=right, 180=down, -90=left) (0 =, 90 = droite, 180 = bas, à gauche = -90)

Motor Blocks Blocs moteur

The motor blocks only appear if you choose Show Motor Blocks in the Edit menu or if you plug in a LEGO WeDo. Le moteur de blocs apparaissent uniquement si vous choisissez Montrer les blocs moteurs dans le menu Edit, ou si vous branchez un LEGO WEDO. These blocks work with a LEGO WeDo motor. Ces blocs travaillent avec un moteur LEGO WEDO. (See http://www.legoeducation.com ) (Voir http://www.legoeducation.com)

MotorOnFor.gif Turns motor on for specified amount of time. Active sur le moteur pour un certain laps de temps.

MotorOn.gif Turns motor on. Active le moteur.

MotorOff.gif Turns motor off. Arrête le moteur.

MotorPower.gif Sets power of motor and turns motor on. Définit la puissance du moteur et active le moteur . (Ranges from 0 to 100) (Varie de 0 à 100)

MotorDirection.gif Sets direction of a motor, but does not turn the motor on. Définit la direction d'un moteur, mais n'active pas le moteur. (this way = clockwise; that way = counterclockwise; reverse = change direction) (this way= dans le sens des aiguilles d'une montre, that way = dans le sens antihoraire; inverse = changement de direction)

Looks Apparence

Switch_to_Costume.gif Changes objet-lutin's appearance by switching to different costume. L'objet-lutin change d'apparence en changeant de costume.

Next_Costume.gif Changes objet-lutin's costume to next costume in the costume list. L'objet-lutin passe d'un costume au costume suivant dans le liste des costumes. (If at end of the costume list, jumps back to first costume.) (Si le costume se trouve à la fin de la liste , alors on retoure au premier costume de la liste.)

Costume_ #. Gif Reports objet-lutin's current costume number. Renvoie le numéro du costume actuel de l'objet-lutin.

Switch_to_Background.gif Changes Stage's appearance by switching to a different background.Changes objet-lutin's appearance by switching to different costume. La scène change passe d'un arrière-plan à l'arrière-plan suivant dans la liste.

Next_Background.gif Changes Stage's background to next background in the background list.La scène passe d'un costume à un autre dans le liste des costumes.

Background_ #. Gif Reports Stage's current background number.Reports objet-lutin's current costume number. Renvoie le numéro de l'arrière-plan.

Say_Hello_For_2_Secs.gif Displays objet-lutin's speech bubble for specified amount of time. Affiche la bulle de parole de l'objet-lutin, pour un laps de temps donné.

Say_Hello.gif Displays objet-lutin's speech bubble. Displays objet-lutin's speech bubble for specified amount of time. Affiche la bulle de parole de l'objet-lutin. (You can remove speech bubble by running this block without any text.) (Vous pouvez supprimer la bulle par l'exécution de ce bloc sans texte.)

Think_Hmm_For_2_Secs.gif Displays objet-lutin's thought bubble for specified amount of time. Affiche la bulle de la pensée de l'objet-lutin, pour des laps de temps.

Think_Hmm.gif Displays objet-lutin's thought bubble.Affiche la bulle de pensée de l'objet-lutin.

Change_Color_Effect_By_25.gif Changes a visual effect on a objet-lutin by specified amount. Modifier l'effet visuel ( ici l'effet couleur ) d'un valeur précise ( ici on ajoute 25 ) . (Use pull-down menu to choose effect.) (Utilisez le menu déroulant pour choisir l'effet.)

Set_Color_Effect_To_0.gif Sets a visual effect to a given number. Mettre l'effet visuel à un nombre donné. (Most visual effects range from 0 to 100.) (Les effets visuels varient de 0 à 100.)

Clear_Graphic_Effects.gif Clears all graphic effects for a objet-lutin. Annule tous les effets graphiques pour l'objet-lutin.

Change_Size_By_10.gifModifie la taille de l'objet-lutin d'une valeur précise ( ici on ajoute 10 ) .

Set_Size_To_100.gif Sets objet-lutin's size to specified % of original size. Définit la taille de l'objet-lutin à 100 % de la taille originale.

Size.gif Reports objet-lutin's size, as % of original size. Renvoie la taille de l'objet-lutin, en % de la taille originale.

Show.gif Makes objet-lutin appear on the Stage. L'objet-lutin apparaît sur la scène.

Hide1.gif Makes objet-lutin disappear from the Stage. Makes objet-lutin appear on the Stage. L'objet-lutin disparaît de la scène. (When objet-lutin is hidden, other objet-lutins cannot detect it with the touching? block.) (Lorsque l'objet-lutin est caché, d'autres objet-lutins ne peuvent pas le détecter avec le bloc capteur touché.)

Go_To_Front.gif Moves objet-lutin in front of all other objet-lutins. Fait passer l'objet-lutin devant tous les autres objet-lutins.

Go_Back.gif Moves objet-lutin back a specified number of layers, so that it can be hidden behind other objet-lutins. L'objet-lutin se déplace d'un nombre donné d'arrière-plans, de sorte qu'il puisse être caché derrière d'autres objet-lutins.

Sound Sons

Play_Sound1.gif Starts playing a sound, selected from pull-down menu, and immediately goes on to the next block even as sound is still playing. Commence la lecture d'un son sélectionné à partir de menu déroulant, et active immédiatement l'exécution du prochain bloc de commande alors que le son est toujours en train de jouer.

Play_Sound_Until_Done.gif Le script Plays a sound and waits until the sound is finished playing before continuing with next block. joue un son et attend que le son soit fini de jouer avant de poursuivre l'exécution du prochain bloc.

Stop_All_Sounds.gif Stops playing all sounds. Arrête de jouer tous les sons.

Play_Drum_For_Beats.jpg Plays a drum sound, selected from pull-down menu, for specified number of beats. Joue un son de percussions, sélectionnés à partir de menu déroulant, pour un nombre spécifié de battements.

Play_Note_For_Beats_with_Piano.gif Play_Note_For_Beats_with_Piano.gifPlays a musical note (higher numbers for higher pitches) for specified number of beats. Joue une note de musique (plus le nombre est élevé, plus le son est aigu) pour un nombre spécifié de battements.

Rest_for.gif Rests (plays nothing) for specified number of beats. Fait une pause pour un certain nombre de battements.

Set_Instrument_To.gif Sets the type of instrument that the objet-lutin uses for play note blocks. Définit le type d'instrument utilisé par l'objet-lutin pour jouer les blocs de commande sons. (Each objet-lutin has its own instrument.) (Chaque objet-lutin possède son propre instrument.)

ChangeVolumeBy.gif Changes objet-lutin's sound volume by specified amount. Modifie le volume sonore de l'objet-lutin d'une valeur précise ( ici on ajoute -10 ). Volume ranges from 0 to 100. (Le volume sonore varie de 0 à 100.)

SetVolume.gif Sets objet-lutin's sound volume to specified value. Mettre le volume sonore de l'objet-lutin à la valeur spécifiée.

Volume.gif Reports objet-lutin's sound volume. Renvoie le volume sonore objet-lutin.

ChangeTempoBy.gif Modifie le Mod tempo de l'objet-lutin d'une valeur spécifiée ( ici on ajoute 20 ).

Set_Tempo_to_BPM.jpg Sets objet-lutin's tempo to specified value in beats per minute. Définit le tempo de l'objet-lutin à la valeur spécifiée en battements par minute.

Tempo.gif Reports objet-lutin's tempo in beats per minute. Renvoie le tempo de l'objet-lutin tempo en battements par minute.

PeStylo

Clear.gif Clears all pen marks and stamps from the Stage. Efface toutes les marques du stylo et d'impression du tampon sur la scène.

Pen_Down.gif Puts down objet-lutin's pen, so it will draw as it moves. Abaisse le stylo de l'objet-lutin, de sorte qu'il dessinera une trace en se déplaçant.

Pen_Up.gif Pulls up objet-lutin's pen, so it won't draw as it moves. Relève le stylo de l'objet-lutin, de sorte qu'il ne laissera pas de trace en se déplaçant.

Set_Pen_Color_To.gif Sets pen's color, based on choice from color picker. Définit la couleur du stylo, couleur basée sur le choix du sélecteur de couleur.

Change_Pen_Color_By.gif Changes pen's color by specified amount. Modifie la couleur du crayon d'une valeur précise ( ici on ajoute 10 ). (La couleur varie de 0 à 200.)

Set_Pen_Color_To_0.gif Sets pen's color to specified value. Définit la couleur du stylo à la valeur spécifiée. (pen-color=0 at red end of rainbow, pen-color=100 at blue end of rainbow) (rouge = 0 bleu = 100, aux deux extémités de la palette)

Change_Pen_Shade_By.gif Changes pen's shade by specified amount. Modifie l'intensité de la couleur de la trace du crayon d'une valeur précise ( ici on ajoute 10 ).

Set_Pen_Shade_To.gif Sets pen's shade to specified amount. Définit l'intensité de la couleur de la trace du crayon d'une valeur précise. (pen-shade=0 is very dark, pen-shade=100 is very light) ( intensité de la couleur du stylo = 0 : très sombre, intensité de la couleur du stylo = 100 : très légère )

Change_Pen_Size_By_1.gif Changes pen's thickness. Modifie l'épaisseur de la trace du crayon d'une valeur précise ( ici on ajoute 1 ).

Set_Pen_Size_To_1.gif Sets pen's thickness. Définit l'épaisseur de la trace du crayon d'une valeur précise.

Stamp.jpg Stamps objet-lutin's image onto the Stage. Estampille l'image de l'objet-lutin sur la scène.

Control Contrôle

WhenGreenFlag.gif Runs script below when green flag is clicked. Lance l'exécution du script lorsque le drapeau vert est cliqué.

When_Key_Pressed.gif Runs script below when specified key is pressed. Runs script below when green flag is clicked. Lance l'exécution du script quand la touche espace ( ou choisir une touche dans un menu déroulant ou pop-menu ) est pressée.

When_Sprite1_Clicked.gif Runs script below when objet-lutin is clicked. Runs script below when specified key is pressed. Runs script below when green flag is clicked. Lance l'exécution du script lorsque l'on clique sur l'objet-lutin .

Wait_1_Secs.gif Waits specified number of seconds, then continues with next block. Attends un nombre spécifié de secondes, puis continue l'exécution du bloc suivant dans la pile du script.

Forever.gif Runs the blocks inside over and over. Répète indéfiniment l'exécution de la pile de commandes situées à l'intérieur de la bouche .

Repeat_10.gif Runs the blocks inside a specified number of times. Répète l'exécution de la pile de commandes situées à l'intérieur de la bouche un certain nombre de fois.

Broadcast_And_Wait.gif Sends a message to all objet-lutins, triggering them to do something, and waits until they all finish before continuing with next block. Envoie un message à tous les objet-lutins, afin de déclancher l'exécution d'une tâche, et attend que les tâches soient terminées avant de poursuivre l'exécution du prochain bloc.

Broadcast.gif Sends a message to all objet-lutins, then continues with the next block without waiting for the triggered scripts. Envoie un message à tous les objet-lutins, afin de déclancher l'exécution d'une tâche, mais n'attends pas que les tâches soient terminées avant de poursuivre l'exécution du prochain bloc.

When_I_Receive.gif Runs script below when it receives specified broadcast message. Exécute le script situé en-dessous quand l'objet-lutin reçoit le message diffusé.

Forever_If.gif Continually checks whether condition is true; whenever it is, runs the blocks inside. Répète indéfiniment l'exécution de la pile de commandes situées à l'intérieur de la bouche tant que la condition est vraie.

If.gif If condition is true, runs the blocks inside. Si la condition est vraie, exécute la pile de commandes situées à l'intérieur de la bouche.

If_Else.gif If condition is true, runs the blocks inside the if portion; if not, runs the blocks inside the else portion. Si la condition est vraie, exécute la pile de commandes situées à l'intérieur de la bouche de la partie supérieure, si, si non, exécute la pile de commandes situées à l'intérieur de la bouche de l'autre partie.

Wait_Until.gif Waits until condition is true, then runs the blocks below. Attend jusqu'à ce que la condition soit vraie, puis exécute la pile de commandes située en dessous.

Repeat_Until.gif Checks to see if condition is false; if so, runs blocks inside and checks condition again.Répète l'exécution de la pile de commandes situées à l'intérieur de la bouche tant que la condition soit vraie.

Stop_Script.gif Stops the script. Arrête le script.

Stop_All.gif Stops all scripts in all objet-lutins. Arrête tous les scripts dans tous les objet-lutins.

Sensing Capteurs

Touching.gif Reports true if objet-lutin is touching specified objet-lutin, edge, or mouse-pointer. Renvoie vrai si l'objet-lutin touche l'objet spécifié dans l'espace réservé : objet-lutin, bord, ou le pointeur de la souris. (Selected from pull-down menu.)( spécifié dans le menu déroulant ).

Touching_Color.gifRenvoie vrai si l'objet-lutin touche la couleur spécifiée. (Click on color patch, then use eyedropper to select color.) (Cliquez sur le carré contenant la couleur, puis utilisez la pipette pour sélectionner la couleur.)

Color_Is_Touching.gif Reports true if first color (within objet-lutin) is touching second color (in background or another objet-lutin). Renvoie vrai, si la première couleur (au sein de objet-lutin) touche la deuxième couleur (celle de l'arrière-plan ou d'un autre objet-lutin). (Click on color patch, then use eyedropper to select color.) (Cliquez sur le carré contenant la couleur, puis utilisez la pipette pour sélectionner la couleur.)

AskBlock.gif Asks a question on the screen and stores keyboard input in the . Pose une question sur l'écran et enregistre l'entrée au clavier dans la variable réponse. Causes the program to wait until Enter key is pressed or check mark is clicked. Le programme attendra jusqu'à ce que la touche Entrée soit pressée ou que la marque de contrôle soit cliquée.

AnswerBlock.gif Reports keyboard input from the most recent use of Renvoie la saisie au clavier la plus récente du bloc AskBlock.gif . . Shared by all objet-lutins (global). La variable est partagée par tous les objet-lutins (global).

Mouse_x.gif Reports the x-position of mouse-pointer. Renvoie l'abscisse x de la position du pointeur de la souris.

Mouse_y.jpg Reports the y-position of mouse-pointer. Renvoie l'ordonnée y de la position du pointeur de la souris.

Mouse_Down.gif Reports true if mouse button is pressed. Renvoie vrai si le bouton de la souris est pressé.

Key_Space_Pressed.gif Reports true if specified key is pressed. Renvoie si la touche spécifiée est pressée.

Distance_To.gif Reports distance from the specified objet-lutin or mouse-pointer. Renvoie la distance de l'objet-lutin au pointeur de la souris ou à un autre objet ( spécifié dans le menu déroulant ) .

Reset_Timer.gif Sets the timer to zero. Remet le chronomètre à zéro.

Timer.gif Reports the value of the timer in seconds. Renvoie le temps écoulé en secondes. (The timer is always running.) (Le chronomètre ne s'arrête pas).

Property_of_Sprite.gif Reports a property or variable of another objet-lutin. Renvoie la propriété ou la valeur de la variable ( spécifié dans le menu déroulant ) d'un autre objet-lutin ( spécifié dans le menu déroulant ).

Loudness.gif Reports the volume (from 1 to 100) of sounds detected by the computer microphone. Renvoie le volume (de 1 à 100) de sons détectés par le microphone de l'ordinateur.

Loud.jpg Reports true if computer microphone detects a sound volume greater than 30 (on scale of 1 to 100). Renvoie vrai si l'ordinateur détecte au microphone un volume sonore supérieur à 30 (sur une échelle de 1 à 100).

Slider_Sensor_Value.gif Reports the value of specified sensor. Renvoie de la valeur de certains capteurs ( spécifiés dans le menu déroulant ). To use this block, you need a sensor connected to your computer. Pour utiliser ce bloc, vous avez besoin d'un capteur connecté à votre ordinateur. You can use this with a Scratch sensor board ( http://www.playfulinvention.com/picoboard.html ) or with LEGO® WeDo™ ( http://www.legoeducation.com ). Vous pouvez l'utiliser avec un capteur adapté Scratch (http://www.playfulinvention.com/picoboard.html) ou avec des LEGO ® ™ WEDO (http://www.legoeducation.com).

Sensor_Button_Pressed.gif Reports true if specified sensor is pressed. Renvoie vrai si le capteur spécifié est pressé. To use this block, you need to have a Scratch sensor board connected to your computer. Pour utiliser ce bloc, vous devez disposer d'un capteur adapté Scratch relié à votre ordinateur. (See http://www.playfulinvention.com/picoboard.html ) (Voir http://www.playfulinvention.com/picoboard.html)

Operators Opérateurs

Add.gif Adds two numbers. Ajoute deux nombres.

Subtract.gif Subtracts second number from first number. Soustrait le deuxième nombre du premier nombre.

Multiply.gif Multiplies two numbers. Multiplie les deux nombres.

Divide.gif Divides first number by second number. Divise le premier nombre par le second nombre.

Pick_Random_1_to_10.gif Picks a random integer within the specified range. Choisit un nombre entier aléatoirement dans un intervalle défini.

Less_Than.gif Reports true if first value is less than second. Renvoie vrai, si la valeur de gauche est inférieure à la valeur de droite.

Equal_To.gif Reports true if two values are equal. Renvoie vrai si les deux valeurs sont égales.

Greater_Than.gif Reports true if first value is greater than second. Renvoie vrai, si la valeur de gauche est supérieure à la valeur de droite.

And.gif Reports true if both conditions are true. Renvoie vrai si les deux conditions sont remplies.

Or.gif Reports true if either condition is true. Renvoie vrai si l'une condition est vraie.

Not.gif Reports true if condition is false; reports false if condition is true. Renvoie vrai si la condition est fausse ; renvoie faux si la condition est vraie.

JoinBlock.gif Concatenates (combines) strings. Concatène (associe ) des chaînes.

length.jpg Reports the number of letters in a string. Renvoie le nombre de lettres dans une chaîne de caractères.

letterOf.gif Reports the letter at the specified position in a string. Renvoie la lettre situé à la position spécifiée par le nombre dans une chaîne de caractères.

Math.gif Reports result of selected function (abs, sqrt, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) applied to specified number. Renvoie le résultat de certaines fonctions (abs, sqrt, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e ^, 10 ^) appliquée à nombre spécifié.

Mod.gif Reports remainder from division of first number by second number. Renvoie le reste de la division du premier nombre ( dividende ) par le deuxième nombre ( diviseur ) .

Round.jpg Reports closest integer to a number. Renvoie l'entier le plus proche d'un certain nombre.

Variables Variables

Make_a_variable.gif Allows you to create and name a new variable. Permet de créer et de nommer une nouvelle variable. When you create a variable, the blocks for that variable will appear. Lorsque vous créez une variable, les blocs correspondant à la variable s'affiche. You can choose whether the variable is for all objet-lutins (global) or just for one objet-lutin (local). Vous pouvez choisir si la variable sera affectée à tous les objet-lutins (global) ou simplement pour un objet-lutin (local).

delete_a_variable.gif Deletes all blocks associated with a variable. Supprime la variable et tous les blocs associés à la variable.

variable.gif Reports value of the variable. Renvoie la valeur de la variable.

Change_Score_13.gif Changes the variable by specified amount. Ajoute à la variable spécifiée la valeur spécifiée . If you have more than one variable, use the pull-down menu to select the variable name. Si vous avez plus d'une variable, utilisez le menu déroulant pour sélectionner le nom de la variable.

Score_13.gif Sets the variable to specified value. Attribue à la variable la valeur spécifiée.

Show_Variable.jpg Shows the variable monitor on the stage. Affiche l'écran de la variable sur la scène.

Hide_Variable.gif Hides the variable monitor so it is not visible on the stage. Cache l'écran de la variable, de sorte qu'il ne soit pas visible sur la scène.

Make_List.gif Allows you to create and name a new list. Vous permet de créer et nommer une nouvelle liste. When you create a list, the blocks for that list will appear. Lorsque vous créez une liste, les blocs de cette liste apparaissent. You can choose whether the list is for all objet-lutins (global) or just for one objet-lutin (local). Vous pouvez choisir si la liste est pour tous les objet-lutins (global) ou tout simplement pour un objet-lutin (local).

suppression d'un list.gif Deletes the blocks associated with the list. Supprime les blocs associés à la liste.

My_List_Box.gif Reports all the items in the list. Affiche le tableau associé à la liste.

Add_to_List.gif Adds the specified item to the end of the list. Ajoute l'item spécifié à la fin de la liste. The item can be a number or a string of letters and other characters. L'item peut être un nombre ou une chaîne de lettres et autres caractères.

delete-list.gif Deletes one or all items from a list. Supprime un ou tous les items d'une liste. You can choose from the pull-down menu, or use a number to specify which item to delete. Pour supprimer l'item vous pouvez le choisir dans le menu déroulant, ou utiliser son numéro . Choosing ?last? Choisisr le dernier deletes the last item in the list. supprime le dernier item de la liste. Choosing ?all? Choisir de tous les supprimer deletes everything from the list. supprime tout de la liste. Deleting decreases the length of the list. Supprimer des items diminue la longueur de la liste.

insert_list.gif Inserts an item at the specified position in the list. Insère un item à la position spécifiée dans la liste. You can choose from the pull-down menu, or use a number to specify where to insert the item. Vous pouvez choisir un item à partir du menu déroulant, et utiliser ( ou écrire ) un nombre pour préciser la position où insérer l'item.Choosing ?last? Choisissez le dernier ajoute l'élément à la fin de la liste. Choosing ?any?Choosing ?last? Choisissez n'importe quelle place inserts at a random place in the list. ajoute l'élément au hasard à une place dans la liste. The length of the list increases by 1. La longueur de la liste augmente de 1.

replace_list.gif Remplace un item à la position spécifiée dans la liste choisie ( dans le menu déroulant ). Vous pouvez choisir un item à partir du menu déroulant, ou utiliser ( ou écrire ) un nombre pour préciser la position où vous voulez remplacer l'élément. Choisissez le dernier adds the item to the end of the list. remplace l'élément à la fin de la liste. Choisissez n'importe quelle place inserts at a random place in the list. ajoute l'élément au hasard à une place dans la liste. La longueur de la liste ne change pas.

item_list.gif Renvoie l'item situé à la position spécifié. Vous pouvez choisir un item à partir du menu déroulant, ou utiliser ( ou écrire ) un nombre pour préciser la position de l'item que vous voulez renvoyer. Choisissez n'importe quelle place renvoie la valeur d'un item choisi au hasard dans la liste.

length_list.gif Renvoie le nombre d'items de la liste.

ListContains.gif Renvoie vrai si la liste contient l'item spécifié. ( L'orthographe de l'item doit correspondre exactement pour renvoyer la valeur vrai.)

4. 4. APPENDIX ANNEXE

CONFIGURATION SYSTEME MINIMALE POUR SCRATCH VERSION 1.4

Système d'exploitation :
Windows XP, Windows 2000, Windows Vista Windows XP, Windows 2000, Windows Vista
Mac OS X 10.4 or later Mac OS X 10.4 ou ultérieur
Linux


Affichage : 800x480 ou plus grand, milliers ou millions de couleurs (16-bit couleur ou plus).
Espace disque occupé : 120 mégaoctets, au moins, d'espace libre pour installer Scratch
Note: Scratch est installé avec une bibliothèque de média et de nombreux exemples de projets. Si vous avez un espace disque limité, vous pouvez effacer les dossiers Media et Projets contenus dans le dossier Scratch.

Mémoire : la plupart des ordinateurs ont assez de mémoire pour faire fonctionner Scratch, les ordinateurs plus vieux plus lentement. Son : Pour profiter de l'entrée et de la sortie son , vous avez besoin de haut-parleurs (ou d'un casque) et d'un microphone. Beaucoup de portables ont des haut-parleurs et un micro incorporé.

INSTALLATION RESEAU ET PERSONNALISATION

Pour plus d'informations et sur les mises à jour d'installations réseau et sur la personnalisation , lisez le fichier readme.txt ou suivez le lien : http://info.scratch.mit.edu/Network_Installation .